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老雪的輕小說境界線(舊)

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关于我

老雪。 一位年過三十卻依舊在宅海裡浪費光陰的輕小說實習生。 特技為日語翻譯、教學。 討厭蜘蛛、無意義的體力勞動。 喜歡用大拇指用力敲打Space鍵。 最近嚴重沉迷於養娃。

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[遊戲] 心靈傳說R 一週目感想  

2013-03-29 21:23:21|  分类: 遊戲測評 |  标签: |举报 |字号 订阅

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[遊戲] 心靈傳說R  一週目感想 - 小雪 - 小雪的輕小說境界線
 

沒看攻略、沒深入各元素,只是單純的盡快通關,因此攻略價值為零,只是感想。


關於重製:

本作的重製非常負責,可以理解成重新製作一款新游戲。不僅地圖、系統全部更新3D化,語音也是一並齊全,玩過NDS的玩家絕對值得再買一次。

值得一提的是這次3D化非常原汁原味,地圖、迷宮內你可以感到「啊,和NDS的佈置一樣」,不過卻是3D的。感覺這種系統移植有照顧到老玩家的感受,非常細心。

但相比系統面的誠意,動畫卻顯得不夠大方。我自己還是很注重傳說系列的動畫部分,這次重製沒有增添太多原創動畫(大多是在老動畫上增加新角色的cut),甚至連OP都直接用以前的,畫面比例都不對。相比TOIR的重製動畫,誠意上差了不只一截。



關於劇情:

作為掌機來說本作的劇情毫無疑問是No.1,良心保證。一週目27小時的劇情量也算充足,實際上本作的劇情在NDS的時候就是令我印象最深的。雖然多少有點幼稚,不過反而更令人感到純真。我認為作為RPG來說算是主題掌握很好的一作,從頭到尾緊抓著「心靈」,感覺整體性很好。

角色面的塑造也不錯,除了翡翠老哥和加蘭德大叔(本作原創)的個人劇情較弱外,其他的角色都有令人留下印象的劇情,算是中上。



關於成長系統:

和TOX差不多的系統,嘛,總之最後都是要全部升滿的,先升哪個也沒差。



關於戰鬥:

重點。

完全重製的戰鬥系統,已經和NDS版本毫無關聯。

4個人上場戰鬥自然不用說,戰鬥系統也算系列的集大成。

3D戰鬥、分段式的爆氣與秘奧義、空中連擊、TOV一擊必殺系統延伸過來的連擊系統、TOIR的反擊系統、合體技……

我認為以掌機來說,能有這樣的戰鬥系統已是夫復何求。要戰術有戰術、要爽快有爽快、要難度……恩,好像簡單了點。嘛,來分別講一下各系統細節吧。


連擊系統

和TOV一樣,把敵方打到一定傷害後敵方身上會出現標示,這時進行重攻擊會進入連擊模式。

連擊模式有幾點要點:連擊模式中敵方一直處於僵直狀態,按下方塊可以瞬間靠近敵方,特殊攻擊可以補滿TC,同伴可以支援合體技,收尾可以用特殊攻擊打出大傷害。

也就是無論對方在空中還是在地上,我們都可以像七龍珠的瞬間移動一樣不斷暴打對方,即使是Boss也可以。連擊中擊中對方可以延長連擊時間,使用合體技也可以大幅延長,打越多,連擊時間越長。

這系統完全是爽快感要求下的產物,非常的爽,要怎麼連就怎麼連。我自己雖算不上愛死這系統,但至少也無怨言。另外本作的合體技的cut in很沒有氣勢,有點偷懶。


爆氣、秘奧義

幾乎和TOV的一樣,分四段爆氣,三段以上可以接秘奧義。當然越高等級的爆氣好處越多,可以根據情況選擇。


空中連擊

只要不去刻意挑戰超重的敵人,本作的空中連擊絕對算是簡單的。雖然沒有TOS2那樣簡單到無腦,但至少也比TOV那種「打一打敵方就掉下去」要簡單很多。

可反過來說,本作的空戰似乎也沒那麼必要。空戰唯一的好處就是不會被其他敵方打斷自己的連擊,但本作那令人絕望的落地僵直時間讓這變得很沒有意義。落地必定被暴打一頓。而且空中的致命弱點依舊存在——Boss的連段變得困難。個人認為空戰還是作為連擊系統發動時的一個選項即可,不用強求。


反擊系統

和TOIR完全一樣,敵方被打到累積夠憤怒值後,會爆鋼體全身發紅進行反擊。如果能成功配合時機按下防禦,則可對敵方的反擊進行反擊,繼續連擊。成就感很高。每個敵人的反擊動作和時機都不同,很有挑戰性。我個人認為這是掌機系列裏最優秀的原創系統。


シング心得

高物攻物防、靈活、連段高、無魔法、範圍技能少的戰士型。單體壓制能力極強,配合1~2次的反擊,要一套打出連擊時間算是家常便飯。

初期的一些小技能都非常好用,連段難度低,容易增加打數,一直到後期都可以用。尤其是爆炎劍,和NDS版一樣相當高性能,光是無腦連打爆炎劍估計也能全破。

中後期的話,星塵絕破、星影連波都是傳統強技。前者是強力的移動技,連段中距離對方太遠的時候可以拉進距離,這樣重攻擊才打得到。後者是強力的放射技,要怎麼連就怎麼連,無腦連打也是不錯的選擇。

其他大後期的技能還沒打出來,無從評價。


以上,作為TOIR之後PSV上的第二作,雖然畫面、建模上沒有改進(我有點詬病這點),但系統成熟度已經到達一定高度,樂趣十足。戰鬥爽快度也夠。作為掌機來說已經可以令人滿足,推薦一試!

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